Berita Mudah Alih, Alat, Blog Sekenziami

Pemikiran GoNintendo: Saya telah sepenuhnya menggunakan matlamat giro, dan saya rasa saya tidak boleh kembali

Ciri-ciri kami akhir-akhir ini sangat berat pada video, tetapi itu kerana terdapat banyak kandungan video yang perlu diliputi! Perkara itu sedikit perlahan, jadi saya berpeluang untuk membuat satu lagi ciri bertulis! Semoga ia menjadi topik yang anda gemari.

Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.

Pemikiran GoNintendo: Saya telah sepenuhnya menggunakan matlamat giro, dan saya rasa saya tidak boleh kembali 1

Tujuan giroskopik dalam permainan bukanlah perkara baru, kerana ciri ini sudah ada selama bertahun-tahun sekarang.

Sejumlah permainan, biasanya di sisi Nintendo, melaksanakan ciri kawalan unik untuk gelaran orang pertama dan ketiga.

Walaupun skema kawalannya sudah berusia bertahun-tahun, masih belum terlalu banyak judul untuk menerapkan fitur tersebut sejak awal.

Syukurlah Switch nampaknya mengubahnya, dan banyak devs menyedari bahawa tujuan giroskopik sekurang-kurangnya harus disertakan sebagai pilihan.

Untuk jelas di depan, saya tidak menyangka giroskopik harus menjadi pilihan lalai untuk pemain, dan saya juga tidak percaya bahawa itu adalah satu-satunya pilihan.

Perkara yang hampir sama boleh dikatakan untuk kawalan dwi-tongkat tradisional.

Mana-mana penembak orang pertama atau ketiga harus membenarkan pelbagai skema kawalan untuk pemain.

Walaupun begitu, saya rasa tidak ada yang berpendapat bahawa tongkat dwi standard yang bertujuan / berjalan tidak boleh menjadi lalai, kerana itulah kaedah kawalan yang paling banyak diterima.

Sama pentingnya bagi para dev untuk merangkul pilihan lain, dan memastikannya dilaksanakan dengan betul.

Kembali pada hari ketika permainan orang pertama mula menggunakan kawalan dual stick, saya fikir hari permainan saya sudah berakhir.

Saya tidak tahu bagaimana saya boleh mengendalikan menggunakan dua tongkat analog sekaligus hanya untuk berjalan dan melihat.

Rasanya seperti menepuk kepala dan menggosok perut pada masa yang sama.

Minggu dan minggu berusaha untuk beralih dari apa yang ditawarkan oleh GoldenEye kepada penyediaan dua tongkat ini adalah pembunuh.

Saya tidak dapat membuatnya berfungsi, dan saya menjadi sangat risau apabila melihat kebanyakan tajuk FPS menuju ke arah itu.

Daripada berputus asa, saya terus mencari-cari.

Saya bertekad untuk mengatasi perjuangan saya dan menjadikan skema kawalan ini berfungsi untuk saya.

Saya tidak akan mengatakan ada saat di mana semuanya diklik dan saya tidak menghadapi masalah, tetapi lama-kelamaan, saya mula menyesuaikan diri.

Saya akhirnya menjadi mahir dengan kawalan tersebut, dan kemudian mencapai titik di mana saya tidak dapat membayangkan bermain FPS tanpa mereka.

Berfikir untuk mempunyai semacam skema kawalan lain untuk tajuk FPS / orang ketiga pada masa kini agak sukar difahami!

Sebilangan besar permainan orang pertama dan ketiga sejak awal-awal ini masih menggunakan skema kawalan yang sama.

Ia pasti tidak rosak, jadi mengapa bersusah payah mengubahnya? Perangkat merangkumi pilihan untuk mengubah elemen tertentu seperti bagaimana tongkat analog mengendalikan putaran atau butang apa yang melakukan apa, tetapi pada umumnya, perkara tetap tidak berubah.

Skema kawalan dual-stick terbukti menjadi kaedah pilihan untuk jenis tajuk tersebut, dan saya pasti bersetuju dengan itu.

Oleh itu, saya rasa itu tidak bermakna tidak ada ruang untuk penambahbaikan, di mana tujuan giroskopik masuk.

Pengalaman sebenar saya yang pertama dengan melakukan giroskopik sepenuhnya adalah Splatoon yang asli di Wii U.

Sekali lagi, ada permainan lain yang mempunyai beberapa ciri giroskopik, tetapi bagi saya, Splatoon adalah permainan yang benar-benar ingin menunjukkan bagaimana kawalan tersebut tidak dapat dilakukan hanya puji kawalan dual-stick tradisional, tetapi bawa juga ke tahap yang baru.

Walaupun dengan Nintendo menunjukkan kawalan giroskopik yang melancarkan pelancaran, saya tidak pasti ia sesuai untuk saya.

Skim kawalan yang kita ada selama bertahun-tahun berjalan lancar.

Mengapa saya mahu memasukkan sesuatu yang lain ke dalam campuran?

Pemikiran GoNintendo: Saya telah sepenuhnya menggunakan matlamat giro, dan saya rasa saya tidak boleh kembali 2

Semasa mula-mula menggunakan Splatoon, saya memutuskan untuk mencuba kawalan giroskopik.

Dalam beberapa minit, saya melihat ke seluruh tempat dan benar-benar tersesat.

Segala yang biasa saya lakukan dalam permainan dengan mudah kini tidak berat sebelah.

Sepertinya saya tidak pernah bermain permainan dual stick sebelum ini.

Saya merasa ada orang yang menarik pengawal dari saya, menyebabkan kamera terbang ke seluruh tempat.

Momen-momen ini membawa saya kembali kepada bagaimana perasaan saya ketika permainan dwi-tongkat pertama keluar.

Saya mungkin menyerah pada tujuan giroskopik di sana dan menggunakan kawalan tradisional.

Sepertinya Splatoon memaksa anda menggunakan tujuan giroskopik, dan tajuk lain juga tidak akan mempunyai ciri tersebut.

Oleh itu, saya mula memikirkan untuk benar-benar memberikan komitmen kepada mereka.

Nintendo merasakan ada alasan yang sah untuk tidak hanya memasukkannya, tetapi mempamerkannya semasa video permainan.

Pasti, Nintendo ingin menjual Wii U dan keunikannya, tetapi saya merasakan ada lebih daripada itu.

Saya memutuskan untuk tetap menggunakan gryoscopic dengan tujuan dan melihat apa yang boleh saya lakukan dengannya.

Sekali lagi, seperti apa yang berlaku dengan kawalan dual-stick, saya perlahan-lahan mula menyesuaikan diri.

Semakin saya bermain, semakin banyak saya mengendalikan giroskopik yang bertujuan.

Saya mula melihat mengapa Nintendo begitu buntu dalam mempamerkan ciri ini.

Saya juga mula memahami mengapa pemain lain menyanyikan pujian gyroscopic bertujuan.

Malah para profesional yang akhirnya muncul dalam kancah persaingan Splatoon menggunakan gyro bertujuan.

Sekiranya anda memerlukan bukti lain bahawa gyro bertujuan memberi tembakan, ada.

Waktu itu dengan girro simen Splatoon yang mengarah ke dalam fikiran saya.

Walaupun saya tidak yakin pada awalnya, saya akhirnya menjumpai jalan masuk untuk tujuan saya.

Saat semuanya bersatu berlaku ketika saya menyedari terputus dalam fikiran saya dengan gyro bertujuan.

Saya pada awalnya menghadapi masalah kerana menggunakan gerakan menyapu dengan alat kawalan.

Itu membuang segala-galanya dan menjadikannya mustahil untuk dikawal.

Tujuan giroskopik adalah mengenai penyesuaian yang anda lakukan dengan tongkat analog tradisional.

Sedikit dorongan ke arah tertentu dari tangan anda, berkahwin dengan gerakan kayu bedik, menjadikan pasangan utama.

Saya tidak dapat menyatakan betapa lebih mudahnya saya menyempurnakan tembakan dengan giro yang bertujuan berbanding kawalan tradisional.

Kembali ketika saya hanya menggunakan dua kayu bedik untuk tujuan, saya pasti dapat menyelesaikannya.

Yang mengatakan, ketika datang untuk menyusun tembakan, penyesuaian yang lebih baik jauh lebih sukar bagi saya untuk dilakukan dengan dua tongkat kegembiraan.

Anda pasti sangat tepat dengan ketukan kayu bedik anda untuk mendapatkan gambar di tempat yang anda mahukan.

Bagi saya, gyro bertujuan untuk menghilangkannya.

Saya dapat berbaris di mana musuh pada umumnya menggunakan kayu bedik, dan kemudian menggunakan gerakan tangan yang sederhana untuk mengunci tembakan tepat di tempat yang saya mahukan.

Pergerakan semula jadi tangan saya untuk menyusun tembakan terasa jauh lebih baik bagi saya.

Sebenarnya tidak ada perbandingan.

Sejak kedua-dua Joy-Con dan Switch Pro Controller membolehkan kawalan gerakan dihidupkan Switch, pembangun mempunyai alasan yang baik untuk memasukkan skema penargetan giro untuk permainan mereka.

Ia juga membantu bahawa Switch telah menjadi hit besar, jadi pemaju lebih rela berusaha lebih jauh dengan ciri seperti ini.

Sudah pasti ada lebih banyak gelaran orang pertama dan ketiga yang membolehkan gyro mensasarkan sepanjang SwitchJangka hayat, dan ini menjadikan permainan-permainan itu lebih menyeronokkan bagi saya.

Sebenarnya tidak ada yang lain dalam permainan untuk saya yang terasa sebaik membidik dengan kawalan giro, dan sekarang saya dapat menggunakannya lebih dari sebelumnya.

Pemikiran GoNintendo: Saya telah sepenuhnya menggunakan matlamat giro, dan saya rasa saya tidak boleh kembali 3

Contoh yang paling baru bagi saya berasal dari Syarikat Rogue, yang saya banyak menghabiskan masa bersama.

Geng di Hi-Rez berhak mendapat banyak pujian atas dedikasi mereka untuk melaksanakan girro bertujuan.

Mereka tidak hanya menyertakan fitur langsung dari awal, tetapi mereka juga menyediakan banyak pilihan untuk pemain menyesuaikan.

Sensitiviti untuk mensasarkan, pilihan terbalik, dan banyak lagi yang ada untuk anda cari.

Ini telah menghasilkan salah satu skema penargetan giro yang paling baik dilaksanakan di Switch namun, di luar apa yang dilakukan oleh Nintendo sendiri.

Bermain Rogue Company dengan kawalan gyro terasa sangat hebat, dan benar-benar membuat saya lebih berminat.

Ada sesuatu tentang kawalan yang hanya memperdengarkan keseronokan saya dengan permainan, dan perasaan yang saya dapat daripadanya.

Ada sesuatu yang sangat memuaskan bagi saya untuk membariskan tembakan dengan hanya beberapa gerakan kecil tangan saya.

Saya tidak dapat mencukupi!

Saya berada di tahap di mana permainan orang pertama / ketiga yang tidak termasuk girro bertujuan merasa salah kepada saya.

Saya telah memainkan Call of Duty: Warzone, dan tidak kira berapa lama saya bermain, saya tidak boleh berhenti berharap ada kawalan giro.

Ia bukan hanya sesuatu yang saya fikirkan, tetapi juga sesuatu yang saya lakukan secara fizikal.

Semasa saya bermain permainan itu, saya tidak dapat berhenti bergerak seperti saya dalam permainan dengan girro bertujuan.

Pengendalian semacam itu baru saja menjadi sifat kedua sekarang, dan saya rasa saya mengalami defisit sebenar apabila skema itu tidak disertakan.

Saya tidak dapat memberitahu anda berapa banyak kerugian yang saya derita dan tembakan yang saya lalui dalam permainan itu kerana ingatan otot gir saya!

Melangkah ke hadapan, saya harap lebih banyak syarikat mula menyedari faedah gyro bertujuan.

Segala-galanya menjadi lebih baik dalam beberapa tahun kebelakangan ini, tetapi selalu ada lebih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan.

Dev telah mengetahui cara benar-benar menggunakan fitur ini, tetapi kini terserah kepada pemain untuk menunjukkan betapa kemahiran anda dapat memanfaatkannya.

Semakin banyak kita menggunakannya dan memuji pujian, semakin banyak pembangun akan memberi tumpuan kepada mereka dan memastikan mereka tidak hanya disertakan, tetapi dilaksanakan dengan betul.

Saya harap suatu hari nanti kita tidak perlu bertanya tentang tujuan giro lagi.

Apabila permainan diumumkan untuk Switch pada masa kini, pemain membanjiri para pemikir dengan soalan mengenai sama ada matlamat giro disokong atau tidak.

Di masa depan yang tidak terlalu jauh, mari kita berharap gyro yang bertujuan sebagai pilihan adalah sesuatu yang diberikan.

Pemikiran GoNintendo: Saya telah sepenuhnya menggunakan matlamat giro, dan saya rasa saya tidak boleh kembali 4